Introduction aux sports électroniques
Mercredi, Août 22, 2018 - 09:00
Que vous croyiez ou non que les sports électroniques, c.-à-d. les jeux vidéo de compétition, sont de vrais sports ou que les joueurs sont des athlètes ou pas, on ne peut ignorer leur popularité et leur développement au sein de l’industrie du sport. Pour certains organismes de sport amateur, les sports électroniques peuvent être considérés comme un concurrent aux sports traditionnels. Cependant, ce peut aussi être une occasion, en particulier pour les organismes multisports comme les sports universitaires ou les jeux multisports, d’élargir leurs possibilités et d’accroître leur nombre de spectateurs en ajoutant les sports électroniques à leur offre.
Comment ça fonctionne
- Les sports électroniques sont des jeux de compétition en ligne de type « joueur contre joueur », « équipe contre équipe » ou « dernier survivant ».
- Bien que les athlètes participent aux sports électroniques à distance (sur Internet), les compétitions en personne sont de plus en plus populaires parmi les amateurs et sont même la norme pour les professionnels de sports électroniques.
- Il existe différents types de sports électroniques. Les plus populaires sont les arènes de combat multijoueurs en ligne (p. ex. Dota 2 et League of Legends), les tireurs à la première personne (p. ex. Doom), les jeux de stratégie en temps réel (p. ex. Warcraft), les courses et les sports (p. ex. NBA 2K et Madden).
- Les amateurs de sports électroniques peuvent visionner des compétitions sur divers services de diffusion vidéo tels que Twitch ou dans un format similaire à la télédiffusion sportive traditionnelle comme TSN ou ESPN.
- L’aspect de compétition des sports électroniques fait d’eux de grands événements sociaux comprenant des avantages (camaraderie, travail d’équipe) et des inconvénients (intimidation).
- Afin d’établir leur marque personnelle pour accroître leur nombre de partisans, obtenir des commanditaires et gagner des bourses d’études, les athlètes de sports électroniques expérimentés diffusent leurs parties en ligne, de même que des vidéos et des enregistrements qui expliquent leur technique. Ces efforts peuvent mener à des bourses d’études pour faire partie d’équipes universitaires ou à des contrats pour devenir des joueurs professionnels.
- Les développeurs de jeux agissent comme commissaires de ligue de facto et établissent les règles du jeu. Ils peuvent également lancer des versions de jeux spéciales qui doivent être exécutées sur des ordinateurs ayant une configuration précise afin d’appliquer les règles des ligues.
La popularité des sports électroniques peut être constatée à l’échelle mondiale. En effet, ces sports sont inclus dans des événements multisports de haut niveau, un soutien est assuré par des sports professionnels et le développement des athlètes est fait au niveau collégial et universitaire. Pour ceux et celles qui ne connaissent pas les sports électroniques et à quel point ils sont populaires, voici quelques faits et données actuels.
Le saviez-vous?
Les bases des sports électroniques
- On estime que 395 millions de personnes suivent les sports électroniques dans le monde entier. Les téléspectateurs ont tendance à être jeunes : 60 % d’entre eux ont de 25 à 39 ans.
- Le plus grand marché des sports électroniques est l’Asie, en particulier la Chine.
- Comme d’autres sports, les sports électroniques sont de plus en plus populaires auprès des femmes. On estime que les femmes et les filles représentent 38 % des amateurs de sports électroniques.
Sports électroniques et grands jeux
- Les Jeux asiatiques de 2018 ont introduit les sports électroniques comme sports de démonstration et il est prévu que les Jeux asiatiques de 2022 introduiront les sports électroniques en tant qu’épreuves officielles de médailles.
- Le comité organisateur des Jeux olympiques d’été 2024 de Paris envisage d’inscrire les sports électroniques comme sports de démonstration.
- Le Comité international olympique et l’Association mondiale des fédérations sportives internationales ont organisé un forum en juillet 2018 pour discuter de la relation entre les sports électroniques et le mouvement olympique.
Sports électroniques et sports professionnels
- La NBA 2K League est commanditée par la National Basketball Association (NBA), et sa couverture est assurée par les partenaires de diffusion de la NBA (comme TSN). En plus des partenaires et de commanditaires liés à la technologie et aux jeux, la NBA 2K League a aussi établi des partenariats avec certaines organisations clés de la NBA comme StateFarm, NewEra et Nike.
- La Ligue nationale de hockey (LNH) se joint également au mouvement en créant le Championnat mondial du jeu vidéo de la LNH de 2018. Il est intéressant de noter que ce championnat fait partie de la section des partisans du site Web de la LNH (où on y trouve les ligues amateurs), et n’est pas lié au site Web principal.
- Des équipes de baseball des ligues majeures (p. ex. les Yankees) investissent dans des entreprises de sports électroniques.
Sports électroniques et universités
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La National Association of Collegiate eSports a été créée en 2016 et est l’organisme directeur des sports électroniques à l’échelle universitaire et collégiale aux États-Unis.
- On compte environ 1 500 étudiants-athlètes dans le domaine des jeux vidéo de compétition aux États-Unis.
- Plus de 50 universités et collèges américains offrent des bourses d’études aux athlètes de sports électroniques, dont les écoles de la division I de la NCAA comme Boise State, Georgia State, Miami (Ohio) University, University of California-Irvine, University of Utah et Western Kentucky.
- UC Irvine a construit un centre de compétition de sports électroniques appelé UCI eSports Arena.
- Le Collège St Clair, en Ontario, est en train d’élaborer un programme d’études en jeux en ligne compétitifs pour 2019.
- Certains établissements d’enseignement postsecondaire canadiens commencent à envisager les sports électroniques dans le cadre de leurs offres intra-murales, comme l’Institut de technologie de Southern Alberta et l’Université du Nouveau-Brunswick.
Compte tenu de ces tendances, on s’attend à une croissance importante du nombre de téléspectateurs et des revenus liés aux sports électroniques. On peut longuement débattre de la mesure dans laquelle ces sports s’inscrivent dans la philosophie des sports et des athlètes traditionnels, mais cela ne changera pas le fait que les sports électroniques sont acceptés par les organismes de sport amateur professionnels et élites existants, les médias et les commanditaires comme une occasion de s’engager avec les participants et les partisans. L’aspect technologique de la compétition introduit de nouvelles possibilités de participation pour les populations sous-représentées, ce qui peut compléter les modèles de participation sportive existants. Nous sommes à l’aube d’un changement fondamental dans la définition, la réglementation, la prestation et la consommation du sport. Les possibilités d’utiliser les sports électroniques comme porte d’entrée vers de nouveaux modes de participation aux sports et aux loisirs sont immenses. Ceux et celles qui tirent parti de leur infrastructure existante et de leurs connaissances ont l’occasion de faire participer les athlètes et les partisans du sport électronique au sein de leur organisation. Inversement, les personnes qui ignorent les sports électroniques peuvent se retrouver laissées pour compte.
À propos des auteurs – Larena Hoeber est professeure à la Faculté de kinésiologie et d’études en santé de l’Université de Regina. Orland Hoeber est professeur au département d’informatique de l’Université de Regina.